上田文人(上图右)
最近有条“不起眼”的新闻在一部分人看来特别地“惹眼”。12月13日,SCE 发表了官方声明,证实了此前业界传闻的Team ICO 的“领袖”——知名游戏制作人上田文人先生已经正式离开了SCE,但由于被称为“ICO 三部曲”的最后一作《The Last Guardian》(中译为:最后的守护者)目前尚处于开发阶段,因此上田先生正以独立制作人的身份参与到该作的开发中。
2001年上田文人以著名的PS2游戏《ICO》一举成名,游戏独特的艺术气质加上别具一格的玩法获得了业界一致的称赞,并拿到了多个业界大奖。被《ICO》前卫和让人印象深刻的设计理念而感染并进而对其游戏创作产生影响的例子也很广泛。令人惊讶的是,这仅仅只是上田先生的第一款正式担当制作的游戏,Team ICO 团队在彼时亦只有数十人,或许最终《ICO》的销量并不及一些我们所谓的大作,或者说相差甚远,但其对业界产生的深远影响却一点也不逊于这些游戏作品。
对于早在2001年的游戏产业来说,不论是其产业规模也好,还是彼时PS2的普及程度也好,都客观地制约了更多人接触到这款优秀的作品。因此也相信绝大多数朋友“正式”地认识Team ICO和上田先生应该是在2005年发售的《Shadow of the colossus》(中译:旺达与巨像,汪达与巨像)。史无前例地取消了杂兵战,仅保留与16个BOSS之间的对战,加上完全取消了一般动作游戏所惯有的技能和升级等诸多系统,同前作《ICO》一样,旺达与巨像是将上田文人所追求的游戏理念又一次最大化的典范,《Shadow of the colossus》带来的广泛影响丝毫不逊于《ICO》,Team ICO 的名号自此响彻世界。
相对于研发近6年且尚未能推出的“最后的守护者”,似乎乍看起来《ICO》与《Shadow of the colossus》之间并无明显的联系,但由于其强烈且独特的气质,换言之也就是因为被完全冠以上田文人的制作特色,因而产生了许多“若有若无”的联系。例如在《Shadow of the colossus》的结局里主角变成了头上有角的婴儿,很多人就大胆猜测《Shadow of the colossus》的设定可能为《ICO》的前传(《ICO》 的主角是一名头上有角的小男孩),从游戏设计的角度上来看,《ICO》和《Shadow of the colossus》亦很类似,拥有不少鲜明的共同点,即尽可能地简化游戏本身的“游戏功能”,在游戏的背景以及剧情设计上同样采用极简的设计思路(如《Shadow of the colossus》,除开16个巨像BOSS,登场的角色仅有4名+一匹马,整个游戏的台词亦屈指可数,但色调凝重的画面加上气势磅礴的战斗音乐以及整个游戏浓厚的悲壮氛围,即便是如此简单的剧情却在通关后仍感动了绝大多数玩家)来创造出令人“印象深刻”的作品。
被相当多玩家奉为“神作”的《旺达与巨像》亦在当时的游戏界引发了不少“争议”。个人记得比较清晰,当时讨论最多的便是《旺达与巨像》究竟算不算一款“优秀的动作游戏”,诚然当我们以现在的眼光去审视回顾,不难发现在顶尖动作游戏的殿堂里《旺达与巨像》的名讳的确鲜有被提及,玩家们津津乐道的仍是“忍龙”、“鬼泣”、“战神”等主流大作。简而言之,尽管获得了无数专业人士的赞颂,也拿到了众多的游戏奖项,但上田先生的作品似乎并没能取得主流玩家群体的认可,这点在两作的销量上也有反映。
被称为“第九艺术”的游戏,一直以来始终在用自己的方式证明其“艺术性”和“艺术价值”,不过在面对“消费主义”当道的当今社会,如何平衡好大众审美品味与“艺术性”之间的比重似乎正逐渐成为一个“伪命题”,在AAA级大作横行的世代里,单靠艺术性几乎没有任何胜算,游戏的形式和种类亦都在被“模式化”和“种类化”,“枪、车、球”这种高度概括的出现俨然从侧面反问了现下游戏市场是否有些缺乏多样性。
可惜Team ICO的“特立独行”加上并不算畅销的两作的现状,以及缓慢的新作开发这个严重的问题成了Team ICO“散伙”的导火索,《The Last Guardian》开发至今历时6年却仍没完成,即使是容忍度再大的公司也不可能允许如《永远的毁灭公爵》这样的情况出现在自己的公司,除却上田先生对游戏细节的苛刻以外,整个团队小作坊式的工作模式和坚持不外包的原则消耗了SCEJ的大量开发资金,最终包容的护罩破裂,除了从“温室”中走出来,Team ICO 似乎别无选择。对此有评论认为:《最后的守护者》某种程度上象征着Team ICO对“艺术游戏”的守护,而这名“守护者”会否成为“最后的守护者”,我们孰难预料。
索尼全球工作室总裁吉田修平曾这样评价道:“只有《ICO》这样的游戏会让你真正关心其中的人物,你会深刻感受他们的痛苦与悲伤。”多年以后,当Team ICO 正逐步淡出公众视野之际,HD化的《ICO》与《旺达与巨像》又回来了!而巧合的是,由于自己坚持玩正版的PS3游戏,居然有许多朋友会向自己推荐,说:你应该买这个合辑来玩和收藏。当那个熟悉的音乐一级熟悉的人物再一次出现在自己的眼前时,当年的感动从沉睡的记忆中又清晰地浮现了出来。
从PS2到PS3,GBA 到PSP,众多玩过的游戏中至今仍让个人不能忘怀的作品里,上田文人的作品的确和自己玩过的其他游戏都太不一样了,而这种强烈地,不可磨灭的印象或许正是上田先生制作游戏的初衷之一。上田先生离开SCEJ后是否会成为独立制作人,还是前往其他公司谋求职位,他能否延续他的自身特色,Team ICO 今后的命运几何则成了上田先生的追随者们最关心的话题。
最后分享一下日版“《ICO》+《Shadow of the colossus》 Limited Box”,尽管HD化,但其画面与当今的主流大作仍有较大的差距,只是倘若一定要在“画面”和“体验”上作出选择,我想我会始终站在后者一边的。
上田文人应该是右边那位吧…
不小心打错了,多谢提醒
于是就烂尾了?
根据合同那个游戏上田还是得完成的。
果然还是日版好, 美版就是一普通盒子.
一直觉得ico很棒啊 虽然没通关
此2游戏是我此生唯一能通关4周目以上的神作。。别无其他
赞叹~
时间拖再久质量也不会成比例提高吧
没有平台可以玩..但是看着游戏包装就记住了···
学姐快去入手装备呗。
一直想玩….下了个PS2 ISO发现进不去奶奶的
这人的游戏既没有速度又没有销量,真佩服sony可以养他那么久
旺达与巨像在对当时的我震撼想当打呀,可惜我的ps2老机子散热不好,有时会玩着玩着就蓝屏了。。。这样,练就了一身速通的本领,哦也!!
我囧
头上有角的男孩带着沉默的看似弱不禁风的白衣女孩
爬天梯 走险道 跳悬崖 战黑影 游水池
女孩似乎没有任何表示 既不感谢也不排斥 即不说要跟你走也不说不跟你走
可从来每次男孩都抓着女孩的手
当男孩历经千难终于打开城堡大门 门前的道路却再次将男孩和女孩分开 这是男孩纵身一跃跳向女孩这边
但因距离太远要坠落的瞬间 女孩伸手抓住男孩的手 并竭力想将男孩拉上来
女孩伸出手的一瞬间 强烈的震撼 强烈的感动
说心里话 在我玩过的那么多游戏中 这样的感动并不多见的
玩通ICO 的应该知道我在说什么
P.S. 结局非常美 很温暖 尤其是吃西瓜的结局……
因为这游戏才买的ps2,本来以为ps2游戏都是这样的素质。
但是直到最后手里的游戏只有三个,一个ico,一个旺达与巨像,一个zoe2…….
ZOE2anubis 大爱
至今认为是极其少有的最爽快的动作游戏之一
小岛秀夫确实不是浪得虚名
现在游戏都和美国大片似的,要壮丽的场景,超人般的主角,剧情内涵什么的统统靠边,最好大脑动都不动一下最好,快餐化极其严重!不过这也没错,现在生活压力这么大,放松一下当然选那种爽快的游戏去体验,再加上游戏界商业味越来越浓能出像ico这种有创意,有内涵的游戏真的不多了。
说实话ico游戏性真不大,你唯一能做的就是拿根棍子到处敲,到处开机关;但是当你牵着一个女孩的手 要保护她一起逃到城堡之外的时候,你会发现这游戏真的很不一样;
以前玩游戏,挂了就挂了,重来呗;但这游戏当你game over的时候会有种由心的失落感。玩这游戏重头到尾都是提心吊胆,不敢让女孩离你太远。
游戏剧情不复杂,但是作者巧妙的把剧情整合到了游戏体验中,我觉得这太难能可贵了,那种重头到尾的揪心感 不深入去体验是无法了解的!但是这种游戏注定只能赢得掌声,赢得不了金钱,最后还是祝上田文人一路走好吧
还没买,发现亚马逊上价钱已经炒得很高了……我自己最推崇的艺术游戏当然是大神,如今我还是非常庆幸能够买到这部作品的正版,可惜的是四叶草工作室早就不复存在,大概也不会有续作了
现在亚马逊这款合集炒的真是居高不下,等降价的我估计怎么也没办法了~